こんにちは。High Linkでプロダクトデザイナーをしているfunaです。
今日はデザイナーとしてスクラムに参加してみて、たくさん気づきや学びがあったのでその話をしたいと思います。
スクラムとは?
まず、スクラムってなんぞや?というところに触れておきたいと思います。
スクラムとは?
決められた期間(スプリント)内で、計画・実行・振り返りを行い、素早く価値を生み出すためのフレームワーク
by ChatGPT先生
このスプリントが繰り返されることで、学びが積み上がり大きな価値につながっていくことがメリットです。
スクラムは奥が深いのですが、詳しく書くと長くなるのでぜひスクラムガイドを読んでみてください!
実際どのようにデザイナーとして関わったのか
今回のチームでは、ざっくり以下のような流れで施策を進めていきました。
- アウトカムベースの大きめのPBIを立てる
- PMと一緒に起こしたいアウトカム(提供価値)について認識合わせながら要件ベースで整理する
ここでもあまりガチガチに作るものを詰めきらない
こういうことができたら良さそうだねみたいなすり合わせのイメージ - そこからUI行けそうであれば、1で作ったPBIの小タスクとしてデザインを切り出す
(PMはその他に実装、QA、リリースも小タスクとして切り出しておく) - プランニングやデイリーで、切り出した小タスクをどのスプリント内にやり切るかのスプリントゴールをチームで決める
- スプリントゴールに合わせてデザイン、QAなど対応していく
- 施策の振り返り
この流れの中で、デザイナーとしては主に2〜5の部分に入り、PMが思うように動けない時は1もやりました。
ちなみに、スクラムイベント(※)としては、
🔸 プランニング:スプリントの初めにそのスプリント内でどのPBIをどこまでやるか計画する
🔸 デイリースクラム:毎朝の進捗確認と相談
🔸 レトロスペクティブ:スプリントの最終日に行う振り返り
をチーム全員で行い、
🔸レビュー:実装したものがアウトカムを実現できるかを動作含めて確認する
🔸リファインメント:プロダクトバックログに積まれているPBIを精査する
は個別で関係者間で行なうようなイメージです。
※ スクラムイベントとは、スクラムの進行を円滑にするためにスクラムガイドで定義されている定期的な打ち合わせや活動のこと
さらにアジャイルな動きも
基本は👆のような流れで動いていたのですが、出社した時にエンジニアと会話しながら、こうしたら良さそう!と画面を見ながら話してたことをすぐUIに落とし込んでタスク化したケースもありました。
まさにスクラムが提唱する「良い価値を素早く届ける」というアジャイルを体感できました!
スクラムやってみてどうだった?
めちゃくちゃ良かったです◎ 好きです、スクラム!
スクラムをやったことないメンバーもいるチームでしたが、PMのリーダーとアジャイルに詳しいエンジニアが主導してくれて、
- アジャイルとは何か
- なぜ行うのか
みたいなところを説明してくれたのも入りやすかったです。
おそらくスクラムガイドで提唱している進め方からは少し変えて行なっている部分もありましたが、大事なポイントを押さえていたのでうまくスクラムの恩恵を受けられたと思います。
私が思うスクラムのいいところ
1. スクラムの思想・概念の良さ
個人的にスクラムで何が一番好きかと言われたらこれかもしれません。
スクラムの思想・概念は、簡単にいうと顧客にとって良い(とされる)価値は素早く世に出そう!そしてユーザーの反応から学びを得よう!になると思うのですが、まずここに共感しかないです。
事業会社でプロダクト改善に携わっている人は、こういう改善体制を回したいと思っている人が多いと思います。
スクラムガイドで定義されている細かなルール(スクラムイベントや推奨される態度など)は、これを実現するのに理にかなっているなと思います。
2.価値提供を回しながら学びのサイクルを回しているところ
スクラムの表のテーマが価値提供だとしたら、開発チーム側のテーマは学びのサイクルを回すことなんだなと思いました。
PBIはアウトカムベースで起票しますが、それとセットでこの施策や検証で何を学びたいのかを明確にしておくことも重要だと感じました。
仮説が当たった時も外れた時も、「何を学びたかったのか」から結果を紐解いていくと、次に向けての仮説が浮き彫りになりやすかったです。
そうすることで学びが積み上がっていくんだなと実感しました。
3. 立ち回りのしやすさ
これも地味に私がスクラムの好きなところです。
みなさん「なるはや」って言葉、よく言われますか?どう感じますか?
こめかみピリついたりしませんか?スクラムはスプリントというタイムボックス(期限)を儲けて、その期間内でどこまで(リリース?デザインFIX?)をゴールとするかを確約します。
なるはやだと結局いつまでなの?とか、自分はなるはやで動いたのに結局後の動きで止まってて「なるはやとは?」みたいなことあると思うのですが、スクラムでは期限までにゴール達成するためにはという逆算がしやすいです。
デザインで言うと、レビューをどの段階でどう出す?とかも、いつまでにこの状態にないとゴール達成できないと見通せるので計画が立てやすく動きやすいです。
4. 学びが積み上がる
開発チームがスクラムをやって受ける恩恵がこれかなと思います。
スクラムがうまく回ると、着実にいろんな施策・検証が実施されるので学びも着実に積み上がります。
小さくても、確実に価値が提供され、積み上がっていく様はとても気持ちが良いです。
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